cs1.6地图制作007-实例教程(新手篇)
条评论本教程分为新手、初级、中级、高级四个章节,依次由浅至深第进,简要地概括了CS地图中物体的制作,适合初学者阅读,也适合广大CS地图爱好者借鉴。本教程的内容来自不同的教程。我只是把些整合起来而已,方便大家查阅,免得到处查找。
如制作传送门
固体实体trigger_teleport,规定一个区域,玩家进入这个区域中,会传送到点实体info_teleport_destination所在的地方。trigger_teleport的目标为info_teleport_destination的名称。可以由多个地方传送到一个点,但不能从一个地方传送到几个点。
怎么制作镂空
镂空是啥?有些东西如铁丝网、栅栏、梯子扶手等都是此类物体,他们有部分空间是镂空的。我们可以对这些物体赋予以“{”打头名称的贴图,它们的蓝色部分将会透明。然后选择这些物体,选择菜单【工具】【转换为实体】,“类”选择“func_wall”,“渲染的模式”选择“固体”,“透明度”输入“255”即可。
制作梯子
使用梯子我们可以进行攀登。首先使用梯子纹理制作一个镂空,然后再制作一个比梯子模型稍大的固体并赋予“AAATRIGGER”材质,选择刚才制作的“AAATRIGGER”固体,转换为实体,“类”选择“func_ladder”,把这个固体放到梯子模型处(该固体应比梯子模型稍大)就成了。
制作草
与制作镂空类似,打上草的纹理,不同的地方是“固体实体类”选择“func_illusionary”。
制作可损坏物体
选择欲转换的固体,转换为实体,类选择“func_breakable”,“耐久度”输入一个数字,数字越大,越坚固。“材料”可以选择相应的类型。其它属性可以按喜好设置。如果是玻璃,我们可以设置“透明度”为一个较小的值。
进阶:在安置炸弹类的地图,如dust2中,我们可以看到这样的效果:T安放在B区的炸弹爆炸,将B区的箱子都炸碎了。说明这些箱子是这种固体实体func_breakable,但是玩家无论怎么都打不碎这些箱子,这个效果是怎么做到的?原来,在制作这些箱子时,func_breakable属性栏中“标记”这一项里有个“只能引发”,把它勾上,再给这个箱子起个名字,让func_bomb_target(后面会具体讲)引发它,就达到了以上效果。
其他还有更多的func_breakable实体应用,可以google或百度自行搜索
制作门
拉门(如cs_assault中人质房的门):制作一个固体,贴上门的纹理,转换为“func_door”类型的固体实体即可。你可以修改其中的一些属性,以便达到不同的效果。
进阶:也许你想让你的地图中玩家的HP大于100,怎么做到这个效果?用func_door!该固体实体里有个“夹住时伤害”一栏,在里面输入负数,想办法让玩家一出生就被门夹一下就能加血了!(由于引擎缘故,玩家HP大于255时仍显示为255)
转门(如cs_assault中仓库后门):转门相对拉门要复杂一些。制作一个固体,贴上门的纹理,再制作一个虚拟门轴的模型(提示:运行时看不见,可以做得比较粗略,但必须保证门轴模型的中心位于门轴的位置),然后赋予门轴“ORIGIN”名称的贴图,同时选择门和门轴,转换为“func_door_rotating”类型的实体,再对其它属性进行设置即可。
制作水
选择要转换的固体,赋予以“!”打头的贴图,转换为“func_water”实体即可。
解救人质
场景中必须包含“hostage_entity”(人质出生点)和“info_hostage_rescue”(人质安全区)类型的点状实体或者“func_hostage_rescue”类型的固体实体。推荐选择func_hostage_rescue而不选info_hostage_rescue,因为前者是规定一个范围,这个范围就是人质解救范围,自己可以清楚地看见;而后者则是在这个点实体周围128x128x128的范围是人质解救范围,自己看不见,容易出现BUG,不推荐。
拆除炸弹
场景中必须包含“info_bomb_target”(埋炸弹点)类型的点状实体或者“func_bomb_target”类型的固体实体。同样推荐后者固体实体。另外,在func_bomb_target的“目标”栏可以填上你想引爆的箱子的名字(如前面所说。推荐将所有的箱子命名为一个名字,就可以一起引爆)。但也要注意“A”“B”区的差别,不要炸弹在A区爆炸,却炸碎的是B区的箱子啊……
保护VIP
场景中必须包含“info_vip_start”(VIP出生点)类型的点状实体,以“func_vip_safetyzone”(VIP安全区)类型的固体实体。
匪徒逃跑
场景中必须包含“func_escapezone”(匪徒逃跑区域)固体实体。这个模式BUG较多。
血战地图
其实没啥好说的,上面那些都不放不就是了,T和CT都以杀死对方为胜。
按开关加血
放一个func_button,目标jia,其它自己设置,建立一个点实体game_player_hurt,名称jia,引发者受到的伤害填-50,不过血最多100
关于购买
关于购买东西,就不得不提到固体实体“func_buyzone”(购买武器的范围)。如果一副地图中没有这个固体实体,CS会自动设置每个玩家出生点周围128x128x128范围为可以购买装备的范围。但是如果有了这个固体实体,那么玩家就只能在这个范围内买东西(可设置T、CT或双方都是)。这个固体实体咋一看似乎没什么用,但第一它能避免BUG。大家不信可以试一试cs_assault这张图,土匪在仓库顶上靠大门那一边的区域也可以买东西,这显然不真实。之所以会有这个原因就是因为该地图中没有放func_buyzone固体实体,而仓库顶上靠大门那边的下面就是人质房,那里有玩家出生点且距离小于128,所以引擎把仓库顶上也判定为了可购买区域。第二,你可以用它来做一些另类地图。有的KZ图不能买东西就是这样做的,做一个func_buyzone,将它放得很远很远,玩家都够不到,就无法买东西了。
设置玩家开始血量
建立点实体game_player_hurt,名称game_playerspawn,引发者受到的伤害填90
这样玩家一出生血就是10了
进入指定区域后输出中文
放好game_text实体,要显示的中文直接写到属性相应键值里,再放一个固体,转为trigger_multiple,目标填game_text的名称,然后将地图文件导出或另存为map格式。用记事本打开导出的map文件,另存为,下面的编码选择”UTF-8”,保存类型所有文件,然后选择原来的map文件并覆盖。用Valve Hammer Editor打开刚才以UTF-8编码保存的map文件,然后编译。注意:打开后直接编译,不要再点别的东西了。
杀人者死
建立点实体game_player_hurt,名称game_playerkill,引发者受到的伤害填10000
这样杀人的就会残酷地被肢解了
杀人加血
建立点实体game_player_hurt,名称game_playerkill,引发者受到的伤害填-50
这样杀人就会加血了。
杀人加子弹
建立点实体game_player_equip,名称game_playerkill,勾上只能引发,加什么子弹自己选。
有玩家进入服务器显示文字信息
建立点实体game_text,名称game_playerjoin,其它自己设置。
有玩家离开服务器显示文字信息
建立点实体game_text,名称game_playerleave,其它自己设置。
死后显示文字信息
建立点实体game_text,名称game_playerdie,其它自己设置。
可以制作死后显示作者qq,网站等