cs1.6地图制作009-实例教程(中级篇)
条评论本教程分为新手、初级、中级、高级四个章节,依次由浅至深第进,简要地概括了CS地图中物体的制作,适合初学者阅读,也适合广大CS地图爱好者借鉴。本教程的内容来自不同的教程。我只是把些整合起来而已,方便大家查阅,免得到处查找。
管道,隧道的制作
请参考百度贴吧文章
http://tieba.baidu.com/p/256510813
制作平行弯路
请参考百度贴吧文章
http://tieba.baidu.com/p/4064615637
怎么样制作打雷又闪电的特效??
1、建立一个env_laser实体名称:a(随便拉)亮度:255(呵呵,闪电嘛!!不亮怎么行)颜色:255 255255 (闪电嘛!!当然是白的喽,你要其他颜色的也随便拉)光线直径:80(其实随便拉,越大闪电越粗,一般80~100即可)图标文件:sprites/lgtning.spr(cs自带的好象就是这个比较理想了)伤害力:呵呵想闪电劈死人就填上这个,一般为0即可.接受的实体:b(详细见下文)
2、建立一个info_target实体名称:b(呵呵,和上文的“接受的实体”里的名称对上就行了)说明:你可以多建立几个同名的info_target实体,以体现闪电的不规则的形状
3、建立一个ambient_generic实体健值:名称:c声音文件名:ambience/thunder_clap.wav(雷声的声音文件)音量:10(呵呵,最大声的,有100我就填100了,可惜10已经到顶了,不要指望填上11会比10更大声,唯一结果就是地图载入出错!!!)标记:播放到各处 打勾开始时静音 打勾不循环播放 打勾呵呵,看了就明白不用解释了吧,各位
4、建立一个light实体名称:d光线:255 255255 400 (上面的1、2是让你看到闪电本身,这才是真正帮你在游戏里照亮地图的东西)在标记里把那个唯一的勾打上,呵呵就是开始时关闭
5、建立一个multi_manager实体名称:e关闭优化模式加入:键a 值3键a 值4 (你会发现这个第2次添加的键会变成a#1,呵呵,正常不用理会。下同)键c 值3键c 值4键d 值3键d 值4解释:就是对应前面1、3、4讲到的实体让他们在5被触发以后的第三秒开,第四秒关的意思当然具体什么时候开,什么时候关随便你啊!!!!!补充说明:multi_manager被触发后到再次被触发是有一个时间的,大概是15秒左右(也可能是30秒,具体我忘了掐秒表了,哈哈哈)!!!所以你一次成功后,想再次触发需要一点耐心哦!!不要来不及的发贴说:老大,不灵呀,只能搞一次,第2次就不灵了……..!!呵呵,那时小心你的屁股被我打!!!!!
6、呵呵,万事具备,只欠东风了我们只要搞一个实体来发、触发e(也就是5里的实体)就可以了,这样的实体太多了!!!随便你用什么,看情况吧!!我这里随便列举几个:func_button 、func_door、trigger_multiple等等等等
呵呵呵进阶说明:还记得本斑竹的《实体的名称》一文么!!!!再看看,想到什么了啊?呵呵,对了6不要也无所谓了,我只要把5的名字改为……比如说game_playerdie,哈哈哈,当一个玩家升天时,就电闪雷鸣了!!
制作一个有门跟着移动的电梯
请参考百度贴吧文章
http://tieba.baidu.com/p/3095458268
CS光洞效果详细教程
请参考百度贴吧文章
http://tieba.baidu.com/p/1613773590
山体制作教程
请参考如下文章:
http://tieba.baidu.com/p/1291038362
爆破效果实现
http://tieba.baidu.com/p/3453877932
#瀑布效果的制作
滚动纹理的关键在于名称!!!纹理名称必须用scroll开头,如scroll_mike、scrollwater等等名称的纹理,就是滚动纹理了!!!还是一句老话,滚动纹理必须配合实体才能滚动!!!而且只有一个实体!!那就是func_conveyor实体,记住哦!!就只是他!!!!别的别指望会在地图里滚!!
把scroll开头的纹理贴在你的func_conveyor实体上进地图看看效果吧!!!怎么样,自动扶梯、传送带什么的效果不用发愁了吧!!!!
注意一点哦:纹理的滚动方向是和纹理的帖附方向有关系的,和func_conveyor实体的方向是无关的。要改变纹理运动方向请改变纹理的贴附方向哦!!!!!
关于瀑布效果的一点补充:瀑布的感觉是一种雾蒙蒙的感觉(半透明的,但又不同于一般改变实体纹理透明度的那种清晰的半透明),所以瀑布的滚动纹理一般是用灰度图片制作的,白(255 255 255)就是不透明,黑(0 0 0)就是全透明,灰色,比方说60%黑的灰色,就是60%的透明度了,当然我说的上述效果是在附加渲染模式下的(瀑布效果都是用这种渲染模式的)…………..大家如有兴趣自己做的话要注意哦!!!!!!
制作监视摄像机
首先,用实体工具建造trigger_camera实体。注意这个实体在游戏中是看不见的。编辑它的属性:实体角度:决定了摄像机监视的地方。这个要注意!名称:必须填上,需要有实体来引发它,它才能工作。停留时间:越大观察的时间越长,一般填5~7既可!其他默认。转到标识这项:勾选:跟踪玩者。好了!!!然后再建造一个固体,转换为func_buttn实体,这个是开关啊!用来引发摄像机啊。目标填上摄像机的名称,其余的你自己设置。进入游戏后在开关的地方按“E”键,就可以观察监视了,呵呵呵!!
KZ地图制作教程
从出生点,也就是起点开始,大部分需要连跳来完成,可以用石柱,岩石做成玩家一踩就可以下沉的就OK,用func_door制作最为方便,实体角度 DOWN,速度150,即可。把地形分开,在某些段落下面用传送点,玩家没跳过去,还被传送回起跳点。在设置跳点距离的时候要定位好难度级别,初级的,连跳点之间不要太远,一般在220以下比较合适,还需要考虑到在跳点之间增加障碍,来提高跳跃的要求。中级的需要距离尺度某些大一点,障碍方面要更多点.
关于制作贴墙的连跳柱子:http://bbs.simen.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=51405&extra=page%3D1%26filter%3Ddigest%26digest%3D1
一种计时器制作
Func_door,弄小点,放在地图某个墙的里面,只要不要让玩家可以触发到就行,目标填m1,其它不用改
multi_manager,名称m1,勾上多线程,点优化模式,加入 键值cs变量0.01(这样这个地图里每局重新开始的时候就会引发启动m1一次,如果还有其它实体需要在每局开始的时候引发就在这个multi_manager里自己添加)
game_counter_set,名称cs,目标jishi,新值0
trigger_auto,目标m2,引发方式开
multi_manager,名称m2,勾上多线程,点优化模式,加入 键值jishi变量1,键值m2变量1
game_counter,名称jishi,目标自己填,初始值0,限定值自己填
这样在每局开始的时候计时器就会重新计数,并且每个game_counter的目标只会在一局内引发零次或一次
比如你要在每局开始10秒钟后引发一个game_text,就可以在game_counter目标里填上game_text的名称,限定值填10.如果你还要在60秒种后再引发另一个game_text,方法也很简单,把上面那个game_counter实体复制一份,然后只需改目标与限定值就可以了,以此类推.
注:multi_manager里加入的键值的变量最大不要超过1秒,这样可以防止意外,因为multi_manager开启的线程是不会结束的,即使新的一局开始.而这样就可能与你的原意相反,比如你想要在每一局开始10秒钟后引发一个实体,于是你在multi_manager里加入一个键值,变量设为10,每局开始的时候触发一下这个multi_manager实体,这样比如一局开始了,5秒钟后如果又重新开局,那在这新的一局的第5秒与第10秒都会触发那个实体一次,如果这不是你想要看到的,那就采取上面的计时器方法吧.
另外,cs里时间精确度是0.01秒